C’est dans le cadre de LabScène 0, le premier spectacle LabScène fabriqué en Fab Lab, que l’équipe a construit sa première version de la planche de podorythmie numérique Le violon de Jos.
L’idée, développée en collaboration avec l’artiste invité André Daneau, était de trouver des moyens d’augmenter une performance artistique musicale par des effets visuels multimédia.
Depuis, quatre prototypes de cette planche évolutive ont été réalisés et divers rendus visuels ont été programmés.

Utilisation
La planche de podorythmie numérique Le violon de Jos est un contrôleur de scénographie intuitif et modulaire : L’artiste tape du pied comme il en a l’habitude.
Conception
Le collectif engagé dans la conception avait deux objectifs :
- Activer des moteurs pour faire danser l’Être-gigueur; et
- Moduler des séquences vidéo gérées par un VJ.
Considérant la double intention, il a été jugé pertinent de faire de cette planche un outil modulaire utilisant des protocoles de communication normalisés (MIDI). Ceci fait donc de la planche de podorythmie numérique un outil de scène réutilisable dans d’autres contextes.
Des capteurs de type Résistances sensibles à la force (Force sensing resistors, ou FSR) captent le début et la fin des tapements de pieds.
Un microcontrôleur de type Teensy 4 fait leur lecture et convertit instantanément cette lecture en signal MIDI, transmis à un ordinateur via une connexion USB.

Enjeux de fabrication
La fabrication du prototype s’accompagna de plusieurs défis. Les capteurs peuvent mesurer une vélocité de frappe très précise. Ceci a pour résultat que les zones où l’artiste tape du pied sont sensibles. Cela implique également que les capteurs sont également en mesure de détecter le mouvement des autres zones de la planche et même le mouvement ambiant de la scène.

Ce fut ce besoin de réduire le « bruit » qui motiva et orienta le développement de chaque prototype. Avec la planche machinée du 4e prototype, les bruits ambiants sont presque inexistants.
La force de tape variée appliquée par l’artiste est donc bien représentée dans les mouvement de l’Être-gigueur mécanique ou dans l’intensité des images des séquences vidéos.